Esta variante de jogo tem a particularidade de ser adequado para adultos e crianças. Por outro lado, os Dardos em geral são uma disciplina que, sendo realizada apenas em espaços fechados, pode representar um excelente passatempo para os mais pequenos, uma alternativa mais saudável e barata e também menos arriscada aos já omnipresentes videojogos. O modo de jogo Five, em particular, além das habilidades habituais necessárias para jogar todos os outros tipos de Dardos, também põe em questão outras habilidades, como a capacidade de realizar cálculos bastante simples (estamos falando de adições e multiplicações triviais). Esta última característica poderia, portanto, ser explorada para fins educacionais e representar uma forma de estimular o aprendizado da aritmética por crianças do ensino fundamental. Obviamente, esta premissa não deve ser interpretada de forma enganosa, pois o Five pode muito bem ser uma fórmula de jogo que pode ser adotada por jogadores mais velhos, sem contra-indicações particulares com base na idade.
Como jogar Cinque: regras e principais características
Neste modo de jogo, o o número cinco representa o único ponto de referência para manter em mente ao longo do jogo. Pelo menos dois jogadores ou duas equipes de qualquer número de jogadores podem participar de uma partida de cinco. Como de praxe, cada jogador (ou cada equipe) lança três dardos em cada rodada e vence quem primeiro atingir a cota pré-definida de 50 pontos (no entanto, é possível concordar em adotar um limite diferente, o importante é que seja sempre um múltiplo de 5).
Ao final de cada turno, cada jogador soma os valores dos alvos atingidos e se obtiver um total igual a cinco ou um múltiplo disso terá que dividir por cinco: o resultado constituirá sua pontuação efetiva. Os Cinco, ao contrário do que possa parecer, não é uma variante de dardos alvo controlados porque o jogador só está vinculado à conquista de um objetivo final, mas é absolutamente livre para chegar lá acertando os setores que preferir. Por exemplo, um múltiplo de 5 também pode ser obtido acertando três alvos que não aparecem na respectiva tabela de multiplicação, como 17, 7 e 6 que, somados, permitem totalizar 30 (que, como você sabe, é igual a 5x6).
Deste ponto de vista, é um modo de jogo que permite ao liberdade máxima depois para o jogador.
Até porque é preciso considerar a possibilidade de que nem sempre é possível acertar o alvo em que se atirou e, nessas situações, se ainda houver dardos disponíveis, é preciso refazer os cálculos e mirar em setores diferentes dos estimados inicialmente, para atingir a meta de pontuar um múltiplo de cinco.
Obviamente, quando os três dardos são lançados e não se obtém um total divisível por 5, o jogador não receberá nenhum ponto. A este respeito, prevê-se mais um regra muito importante. Muitas vezes e de boa vontade, de fato, o espírito competitivo e o desejo de vencer pregam peças e você pode cair na tentação de explorar qualquer sofisma para não ser derrotado. De fato, pode acontecer que alguns jogadores tentem ser espertos e depois de terem obtido uma boa pontuação com um ou dois lances, lancem propositadamente o seu último dardo fora do alvo para não correr o risco de estragar o seu total.
Pois bem, precisamente para evitar situações deste género (tanto incómodas como nitidamente anti-desportivas), no regulamento dos Cinco existe uma regra que zera imediatamente a pontuação daquele jogador que não acertar em nenhum alvo com pelo menos um dardo.
Pensamentos finais
Como sublinhamos no início, o Cinco requer uma certa flexibilidade na realização de cálculos não excessivamente complexo, também devido à necessidade de mudar de planos em movimento. Como vimos, esse recurso pode favorecer o aprendizado e o desenvolvimento (em níveis não muito avançados) de habilidades aritméticas. Quando se diz que "aprende-se brincando", na verdade, não se está apenas recitando um velho provérbio, mas também afirmando uma verdade confirmada por numerosos estudiosos. Por outro lado, quem tem filhos terá constatado que os pequenos aprendem com mais facilidade quando as noções são "administradas" por meio de brincadeiras. Além das implicações puramente educacionais, Cinque é recomendado principalmente para jogadores com pouca experiência, já que o nível de precisão exigido durante os arremessos não é tão alto como acontece em outras versões do jogo. Não há contra-indicações específicas para os jogadores mais habilidosos, mas é compreensível que talvez essa categoria de praticantes queira algo mais convincente.